Médiation pour le jeune public : deux expériences ludiques avec Revelacio

Si la tendance à la gamification dans les parcours de médiation culturelle s’adresse à un public large, elle a toujours le vent en poupe pour les jeunes publics. Parcours enfants à l’abbaye du Mont-Saint-Michel, serious game familial au château de  Vincennes : voici comment, en partant d’un même support (la tablette Revelacio), nous avons récemment proposé deux expériences ludiques adaptées à des sites touristiques de premier plan. 

#1 : À Vincennes, réparez l’horloge du temps en famille !

Revelacio parcours famille Vincennes

Le Château de Vincennes est une destination prisée des familles. C'est pourquoi nous avons envisagé très tôt dans le projet, avec le Centre des monuments nationaux, de créer un parcours à partager entre parents et enfants, basé sur une série d’énigmes. 

Le parcours adulte est pensé comme un voyage dans le temps pour comprendre les huit siècles d’histoire du monument, plus haut donjon d’Europe. Des vues reconstituées créées avec Art Graphique & Patrimoine ponctuent la balade et transportent les visiteurs à travers différentes époques. 

Pour les familles, comment faire passer les messages clés liés à l’histoire et l’architecture du lieu tout en proposant un moment de partage et de convivialité ?

Le scénario résumé

Dans le parcours Revelacio Famille du château de Vincennes, on fait la connaissance de  3 gardiens temporels Ada, Finn et Cléo, qui se retrouvent coincés à notre époque. Ces trois personnages incarnent chacun de manière ludique une dimension du lieu : architecture, histoire et archéologie. Tout au long de la visite, les familles devront résoudre ensemble une série d’énigmes afin de réparer l’horloge du temps. Les reconstitutions historiques 2D /3D restent au cœur des contenus donnés à voir.

Les clés pour assurer un moment de partage et de convivialité

> Afin de ne pas trop enfermer le visiteur dans un outil d’écoute individuelle et d’encourager le dialogue parent / enfant , il a été décidé que le parcours ne serait pas audio, à l’exception des vidéos d’introduction et de conclusion de la quête.

Les informations sont délivrées par le biais de textes et d’images. 

> Comme à chaque fois que nous concevons un outil de médiation à destination du jeune public, nous veillons à construire un scénario ludique qui accompagne le visiteur dans sa découverte et l'invite à être curieux. Nous veillons à encourager avant tout l’observation, pour déclencher des moments d’échange entre les membres du groupe. Les informations clés de la visite peuvent être transmises à tour de rôle par l’enfant (résolution d’une énigme par exemple) ou l’adulte (lecture des textes pour les plus petits par exemple).

> Le principe d’interaction parent / enfant nous a autorisé à aller plus loin en terme de gamification, en s’inspirant des jeux d’escape. Le niveau de difficulté est un peu plus élevé qu’un parcours-jeu classique et la résolution des énigmes nécessite souvent une concertation entre les membres du groupe.

> Contrairement à un escape game, les familles doivent pouvoir avancer dans le parcours de manière 100% autonome. Les joueurs peuvent donc, s’ils le souhaitent, accéder à des indices complémentaires, ou directement à la solution du jeu pour ne pas être “bloqués” dans leur découverte. 

> Pour la rédaction des textes, nous avons fait appel à une experte en accessibilité et contenus FALC (facile à lire et à comprendre), de façon à rendre le parcours accessible à tous et notamment aux plus jeunes – dès 4 ans (accompagné) ou dès 7 ans (en autonomie). 


Les tests en focus group, une étape obligatoire

Pour vérifier le niveau de difficulté à la fois des jeux et des textes à lire, notamment dans le cas où un enfant un peu plus âgé souhaiterait découvrir le château en autonomie, nous avons choisi de tester le parcours à deux étapes clés de la conception : 

  • à l’écriture du scénario 

  • puis la version bêta de l’application

Ces tests ont été effectués auprès d’un panel représentatif de visiteurs et nous ont permis d’affiner le niveau de difficulté des jeux et des textes.

©️AGP ALTO CMN

©️AGP ALTO CMN

 
    • Âge : 4-15 ans

    • Durée : 1h30 environ

    • Prix : inclus dans le billet d’entrée

    • Disponible en 3 langues

    • Tablette partagée adulte / enfant


#2 : Au Mont-Saint-Michel, des clés à récolter pour ouvrir un coffre mystérieux

Autre exemple, le  parcours imaginé pour le jeune public à l’abbaye du Mont-Saint-Michel : une quête ludique et interactive, avec textes, images et récit sonore. Il peut être suivi par l’enfant tandis que son accompagnateur suit le parcours adulte au même rythme.

Scénario et principe de visite

Petits et grands enfants visitent l’abbaye en s’amusant, accompagnés par 3 personnages : Colombe, la maîtresse des clés qui traverse les époques, Pierre, un jeune pèlerin et Frère François, tous deux venus du Moyen Âge. Une quête est proposée aux jeunes visiteurs avec des mini-jeux à réaliser. Le but ? Récolter des clés qui ouvrent un mystérieux coffre !

Comme les adultes, les enfants ont accès aux vues historiques reconstituées. Au gré de leur parcours, des reconstitutions 2D, 3D et des vues panoramiques les transportent dans les différentes périodes marquantes de la vie de l’abbaye. En plus de cela, à chaque point d’intérêt, ils sont invités à réaliser un mini-jeu avant de passer à l’étape suivante.

Ici chaque visiteur est équipé d’un dispositif individuel composé d’une tablette et d’un casque.

©️Margaux Khalil AGP ALTO CMN

©️Margaux Khalil AGP ALTO CMN

 
    • Âge : 6 - 13 ans

    • Durée : entre 45 min et 1h30 

    • Tarif : 5€ TTC

    • Disponible en 5 langues

    • Tablette individuelle + casque

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